«Добрые игры для всех»

 

 

   

Дети делятся по парам и повторяют слова и движения за ведущим

Здравствуй, друг! (пожимаем друг другу руку)

Как ты тут? (хлопаем друг друга по плечику)

Где ты был? (разводим руки)

Я скучал (собираем руки в кулачки у сердца)

Ты пришёл? (снова разводим руки)

Хорошо!!! (обнимаемся)

 

 

Первый участник называет своё имя и то, что нравится, на первую букву имени. А следующий по очереди игрок повторяет имя и то, что нравится. А затем называет своё. И так продолжается до последнего участника, который называет всех игроков.

 

 

Первый участник игры говорит фразу любому выбранному участнику «Вера, мы с тобой похожи, потому что утром чистили зубы», следующий подхватывает: «Коля, мы с тобой похожи, потому что учимся в одном классе…» и т.д.

 

 

Все участники сидят на стульях в кругу, а ведущий стоя говорит фразу: «Поменяйтесь местами те, у кого тёмные волосы» или «Поменяйтесь местами те, кто любит мороженое». А участники в кругу меняются местами, если эта характеристика к ним относится. Если не относится, остаются на местах. Ведущий старается занять свободное место. Новым ведущим становится тот, кто остался без стула.

 

 

Ведущий задаёт слово одному из игроков так, чтобы никто не слышал. Игроку нужно показать это слово только движениями так, чтобы другие игроки смогли угадать его. Угадавший становится следующим показывающим слово.

 

 

Игроки становятся или садятся в круг и определённым образом кладут руки друг другу. Затем по очереди передают хлопки друг другу со словами: «Улица Пушкина, дом Калатушкина, квартира под номером…». Тот, кому выпало называть цифру, выбирает любую цифру и говорит. Начинается счёт по кругу. Когда очередь доходит до игрока, которому достаётся загаданная цифра, он должен успеть убрать руку, чтобы не получить хлопок. Если не успел убрать, то выходит из игры. Если успел, выходит тот, кто ударял.

 

 

Игроки становятся или садятся в круг и определённым образом кладут руки друг другу. Затем по очереди передают хлопки друг другу со словами: «Летела корова, сказала слово. Какое слово сказала корова?» Тот, кому выпало называть слово, придумывает его и говорит. Игроки начинают разбирать его по очереди по буквам, ударяя по ладошкам. Кому досталась последняя буква, пытается избежать хлопка и убрать руку. Если не успел убрать, то выходит из игры. Если успел, выходит тот, кто ударял.

 

 

Ведущий раздаёт листок каждому игроку и просит оторвать от него столько листочков, сколько он хочет. Затем ведущий объявляет, что нужно назвать столько фактов о себе, сколько листочков оторвали…

 

 

Все игроки пытаются, не договариваясь, посчитать от одного до десяти, называя цифры по очереди. Если одновременно два или больше двух игроков называют цифру, счёт начинается сначала. Так продолжается, пока счёт не будет завершён.

 

 

Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего — «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка или стул), садится на нее и закрывает глаза. Все остальные участники берутся за руки и начинают водить хоровод вокруг кота со словами:

Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот —
Разобьет наш хоровод!»

Во время произнесения последних слов кот потягивается, открывает глаза и начинает гоняться за мышами. Пойманный участник становится котом, и игра начинается сначала.

 

 

Описание: в одном из углов зала кружком обозначается паутина, в которой находится паук — водящий. Все остальные ребята — мухи. Все мухи «летают» по залу, жужжат. По сигналу ведущего «Паук!» мухи замирают. Паук выходит из укрытия и внимательно осматривает всех мух. Тех, которые пошевелятся, он отводит в свою паутину. После двух-трех повторений, подсчитывается количество пойманных мух.

 

 

Описание: Участники прогуливаются по кругу парами, взявшись за руки. Расстояние между парами 1,5 — 2 метра. Двое водящих, один из которых убегает, другой догоняет. Убегающий игрок в любой момент может встать впереди любой пары. В этом случае, задний игрок пары, перед которой он встал, становится тем, кого догоняют. Если все же игрока удалось догнать и осалить, то водящие меняются ролями.

 

 

Описание: для проведения игры необходимо свободное пространство. Выбирается водящий, которому завязывают глаза и выводят на середину площадки. Водящего поворачивают несколько раз вокруг собственной оси, после чего он должен поймать любого игрока. Пойманный становится водящим.

 

 

 

Описание: на игровой площадке дети образуют круг диамет­ром 4—5 м, стоят на расстоянии вытянутой руки друг от друга. В центре круга стоит водящий. У него в руке прут, длина которого должна быть равна радиусу круга. К концу прута на веревочке длиной до 0,5 м привязана яркая ленточка или платочек («комар»). Водящий дер­жит прут так, чтобы «комар» находился на 5—10 см выше вытянутых рук ребенка, и, плавно водя прутом по кругу, заставляет «комара» летать.

Задача детей состоит в том, чтобы, подпрыгивая на месте, суметь двумя ладонями «прихлопнуть комара».

 

Правила игры: дети должны совершать прыжки на двух ногах или отталкиваясь одной ногой, что зависит от условий игры. Ребенок не должен покидать свое место в кругу в погоне за комаром. Если ребенку удалось при­хлопнуть «комара», то движение «комара» прекращается, пока ребенок его не отпустит.

 

 

Описание: из общего числа играющих выбирается водящий. Ос­тальные игроки встают в круг диаметром 3—4 м.

Водящий становится в центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешо­чек с песком летел над уровнем пола на высоте 5—10 см.

Каждый из играющих должен подпрыгнуть и про­пустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел ле­тящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как ме­шочек совершит 8—10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.

После смены водящего игра начинается сначала.

 

 

Описание: в середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину». Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке.

По сигналу руководителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая—правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».

Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или, когда останется 2 — 3 играющих на игровом поле.

 

 

Описание: на игровой площадке проводится черта. Играющие дети разделяются на 2—3 команды с равным числом иг­роков. Команды становятся у черты в колонны на рас­стоянии вытянутых рук друг за другом. Расстояние меж­ду колоннами 1—1,5 м. Ноги играющих расставлены на ширину плеч. Стоящий первым в колонне ребенок дер­жит в руках мяч.

По сигналу руководителя (хлопок в ладоши, свисток и т. д.) или его команде: «Вверх!..» или «Поднять руки!..» все дети поднимают руки вверх, а стоящий первым ребе­нок передает мяч через голову второму, второй — тре­тьему и т. д., пока мяч не получит последний ребенок в колонне. Когда мяч получает последний играющий, то он бежит и отдает мяч руководителю.

Побеждает команда, игрок которой первым отдал мяч руководителю.

 

Варианты игры:

 

 

Описание: на игровой площадке проводят две параллельные линии на расстоянии 5—10 см (в зависимости от возрас­та играющих). Это линии «старта» и «финиша».

На линию старта одновременно выходят 2—3 игрока. Каждому ребенку дают столовую ложку, в которой лежит шарик от пинг-понга. Играющий держит ложку в вытянутой руке, не придерживая шарик другой рукой.

По сигналу руководителя дети начинают движение от линии старта. Их задача состоит в том, чтобы дойти или добежать до линии «финиша», но при этом не уронить шарик. Если игрок в процессе движения уронит шарик, то должен поднять его, вернуться на то место, где уро­нил, положить шарик в ложку и только потом продол­жить движение.

Победителем считается ребенок, первым пересекший линию «финиша» и не уронивший шарик. Можно устра­ивать новые забеги среди победителей каждого предва­рительного забега.

 

Вариант игры: игра может проводиться в виде эста­феты, когда все участники разделены на 2—3 команды в зависимости от количества участников:

Побеждает команда, первой закончившая эстафету.