«Добрые игры для всех»
«Тише едешь – дальше будешь»
Правила игры
- Выбирается ведущий с помощью считалки. Он встает на одном конце площадки, остальные игроки на другом. Чем больше расстояние между ними, тем лучше (30 – 50 метров).
- Ведущий отворачивается от игроков и кричит «Тише едешь, дальше будешь. СТОП!»
- В это время все игроки бегут к ведущему. После слова «СТОП» они должны остановиться. В это время ведущий поворачивается и, если замечает, что кто-то из детей не остановился, отправляет его на старт.
- Когда кто-то из детей добежит до ведущего и дотронется до него, все бегут к старту. Новым ведущим становится тот, кого поймает предыдущий.
«Замри»
Правила игры
Ведущий дает задание детям, как они будут двигаться, пока он читает стишок. Это могут быть разные варианты:
- Произвольные движения
- Прыгать, как зайчики
- Прыгать, как лягушки
- Танцевать
- Показывать балетные движения
- Изображать обезьянку
- Танцевать, как аборигены
- Показывать бурю
- Изображать муху и другие
В это время ведущий читает стишок, который заканчивается словом «Замри». После того, как он закончил его читать, все дети должны замереть. Тот, кто пошевелился в течение следующих 10-20 секунд, выбывает из игры. Игра заканчивается, когда выбыли все игроки.
«Мама говорит»
Правила игры
- Среди всех игроков выберите того, кто будет «мамой»
- Мама встает в одном конце площадки или комнаты и отворачивается, остальные игроки в другом. Чем больше расстояние, тем будет интереснее.
- «Мама» начинает говорить задания своим «детям» следующим образом: «Мама говорит, все дети, у кого есть красный цвет в одежде могут сделать два шага вперед!» Так, постепенно игроки приближаются к «маме». Побеждает тот, кто сделает это первым.
Варианты заданий для игры «Мама говорит»
- Сделайте три шага вперед, у кого белокурые волосы
- Все игроки сделайте шаг назад
- Игроки, у кого в имени есть буква «А» сделайте прыжок вперед
- Игроки в сандалиях сделайте прыжок вперед на одной ноге
- Игроки без головных уборов отступите назад на шаг.
- Все игроки бегите вперед 3 секунды
- Бегите назад в течение 2 секунд
- Сделайте 3 боковых шага все, у кого длинные волосы
Таких заданий может быть сколько угодно. Все зависит от фантазии ведущего.
«Я знаю 5 имён»
Правила игры
Каждый игрок поочередно берет мяч и чеканит им об пол. В это время говорит: «Я знаю 5 имен девочек» и перечисляет эти 5 имен. Главная задача — не сбиться, не повториться, не потерять темп.
Если все получилось, то задается следующая тема, например:
- Я знаю 5 городов
- Я знаю 5 рек
- Я знаю 5 названий десертов
- Я знаю 5 имен мальчиков
- Я знаю 5 названий машин
- И так далее
Если игрок сбился, то мяч передается следующему участнику. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест.
Побеждает тот, кто охватил большее количество тем.
«Стенка»
Правила игры
- Дети встают в один ряд перед стеной. Расстояние от первого игрока до стены зависит от того насколько сложным вы хотите ее сделать.
- Первый участник бросает мяч в стену и убегает в конец очереди
- Второй игрок должен поймать мяч, после того как он отлетел от стены и стукнулся о землю.
- Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не ошибется. Он выбывает из игры.
- Побеждает тот, кто остался последним участником игры.
Дети делятся по парам и повторяют слова и движения за ведущим
Здравствуй, друг! (пожимаем друг другу руку)
Как ты тут? (хлопаем друг друга по плечику)
Где ты был? (разводим руки)
Я скучал (собираем руки в кулачки у сердца)
Ты пришёл? (снова разводим руки)
Хорошо!!! (обнимаемся)
- Игра «Снежный ком» (с характеристикой на первую букву имени)
Первый участник называет своё имя и то, что нравится, на первую букву имени. А следующий по очереди игрок повторяет имя и то, что нравится. А затем называет своё. И так продолжается до последнего участника, который называет всех игроков.
- Игра «Мы с тобой похожи…»
Первый участник игры говорит фразу любому выбранному участнику «Вера, мы с тобой похожи, потому что утром чистили зубы», следующий подхватывает: «Коля, мы с тобой похожи, потому что учимся в одном классе…» и т.д.
- Игра «Поменяйтесь местами те, кто…»
Все участники сидят на стульях в кругу, а ведущий стоя говорит фразу: «Поменяйтесь местами те, у кого тёмные волосы» или «Поменяйтесь местами те, кто любит мороженое». А участники в кругу меняются местами, если эта характеристика к ним относится. Если не относится, остаются на местах. Ведущий старается занять свободное место. Новым ведущим становится тот, кто остался без стула.
Ведущий задаёт слово одному из игроков так, чтобы никто не слышал. Игроку нужно показать это слово только движениями так, чтобы другие игроки смогли угадать его. Угадавший становится следующим показывающим слово.
Игроки становятся или садятся в круг и определённым образом кладут руки друг другу. Затем по очереди передают хлопки друг другу со словами: «Улица Пушкина, дом Калатушкина, квартира под номером…». Тот, кому выпало называть цифру, выбирает любую цифру и говорит. Начинается счёт по кругу. Когда очередь доходит до игрока, которому достаётся загаданная цифра, он должен успеть убрать руку, чтобы не получить хлопок. Если не успел убрать, то выходит из игры. Если успел, выходит тот, кто ударял.
Игроки становятся или садятся в круг и определённым образом кладут руки друг другу. Затем по очереди передают хлопки друг другу со словами: «Летела корова, сказала слово. Какое слово сказала корова?» Тот, кому выпало называть слово, придумывает его и говорит. Игроки начинают разбирать его по очереди по буквам, ударяя по ладошкам. Кому досталась последняя буква, пытается избежать хлопка и убрать руку. Если не успел убрать, то выходит из игры. Если успел, выходит тот, кто ударял.
Ведущий раздаёт листок каждому игроку и просит оторвать от него столько листочков, сколько он хочет. Затем ведущий объявляет, что нужно назвать столько фактов о себе, сколько листочков оторвали…
Все игроки пытаются, не договариваясь, посчитать от одного до десяти, называя цифры по очереди. Если одновременно два или больше двух игроков называют цифру, счёт начинается сначала. Так продолжается, пока счёт не будет завершён.
- Подвижная игра "Мыши водят хоровод"
Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего — «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка или стул), садится на нее и закрывает глаза. Все остальные участники берутся за руки и начинают водить хоровод вокруг кота со словами:
Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот —
Разобьет наш хоровод!»
Во время произнесения последних слов кот потягивается, открывает глаза и начинает гоняться за мышами. Пойманный участник становится котом, и игра начинается сначала.
- Подвижная игра "Паук и мухи"
Описание: в одном из углов зала кружком обозначается паутина, в которой находится паук — водящий. Все остальные ребята — мухи. Все мухи «летают» по залу, жужжат. По сигналу ведущего «Паук!» мухи замирают. Паук выходит из укрытия и внимательно осматривает всех мух. Тех, которые пошевелятся, он отводит в свою паутину. После двух-трех повторений, подсчитывается количество пойманных мух.
- Подвижная игра "Третий лишний"
Описание: Участники прогуливаются по кругу парами, взявшись за руки. Расстояние между парами 1,5 — 2 метра. Двое водящих, один из которых убегает, другой догоняет. Убегающий игрок в любой момент может встать впереди любой пары. В этом случае, задний игрок пары, перед которой он встал, становится тем, кого догоняют. Если все же игрока удалось догнать и осалить, то водящие меняются ролями.
Описание: для проведения игры необходимо свободное пространство. Выбирается водящий, которому завязывают глаза и выводят на середину площадки. Водящего поворачивают несколько раз вокруг собственной оси, после чего он должен поймать любого игрока. Пойманный становится водящим.
- Подвижная игра «Прихлопни комара»
Описание: на игровой площадке дети образуют круг диаметром 4—5 м, стоят на расстоянии вытянутой руки друг от друга. В центре круга стоит водящий. У него в руке прут, длина которого должна быть равна радиусу круга. К концу прута на веревочке длиной до 0,5 м привязана яркая ленточка или платочек («комар»). Водящий держит прут так, чтобы «комар» находился на 5—10 см выше вытянутых рук ребенка, и, плавно водя прутом по кругу, заставляет «комара» летать.
Задача детей состоит в том, чтобы, подпрыгивая на месте, суметь двумя ладонями «прихлопнуть комара».
Правила игры: дети должны совершать прыжки на двух ногах или отталкиваясь одной ногой, что зависит от условий игры. Ребенок не должен покидать свое место в кругу в погоне за комаром. Если ребенку удалось прихлопнуть «комара», то движение «комара» прекращается, пока ребенок его не отпустит.
Описание: из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3—4 м.
Водящий становится в центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5—10 см.
Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8—10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.
После смены водящего игра начинается сначала.
- Подвижная игра «Белые медведи»
Описание: в середине игровой площадки чертится круг или овал, который изображает льдину. Из числа играющих выбирают двух «белых медведей», которые встают на «льдину». Остальные играющие свободно ходят и бегают вне пределов «льдины» на игровой площадке.
По сигналу руководителя (свисток, хлопок в ладоши и т. д.) или по его команде «белые медведи» отправляются «на охоту». Они идут, взявшись одними разноименными руками (левая—правая) и пытаются обхватить кого-нибудь из играющих свободными руками. Пойманного игрока они отводят на льдину. Когда на льдине оказывается двое пойманных игроков, они становятся второй парой «белых медведей».
Игра оканчивается по договору: когда большая часть играющих стала «белыми медведями» или, когда останется 2 — 3 играющих на игровом поле.
Описание: на игровой площадке проводится черта. Играющие дети разделяются на 2—3 команды с равным числом игроков. Команды становятся у черты в колонны на расстоянии вытянутых рук друг за другом. Расстояние между колоннами 1—1,5 м. Ноги играющих расставлены на ширину плеч. Стоящий первым в колонне ребенок держит в руках мяч.
По сигналу руководителя (хлопок в ладоши, свисток и т. д.) или его команде: «Вверх!..» или «Поднять руки!..» все дети поднимают руки вверх, а стоящий первым ребенок передает мяч через голову второму, второй — третьему и т. д., пока мяч не получит последний ребенок в колонне. Когда мяч получает последний играющий, то он бежит и отдает мяч руководителю.
Побеждает команда, игрок которой первым отдал мяч руководителю.
Варианты игры:
- сначала мяч передается вверху спереди назад, а потом в обратном направлении: сзади наперед, а поэтому воспитателю отдает мяч игрок, стоящий первым;
- мяч передается назад внизу между широко расставленными ногами;
- комбинация двух движений: мяч передается назад вверху над головами, а вперед — внизу, между широко расставленными ногами.
- Подвижная игра «Не урони шарик»
Описание: на игровой площадке проводят две параллельные линии на расстоянии 5—10 см (в зависимости от возраста играющих). Это линии «старта» и «финиша».
На линию старта одновременно выходят 2—3 игрока. Каждому ребенку дают столовую ложку, в которой лежит шарик от пинг-понга. Играющий держит ложку в вытянутой руке, не придерживая шарик другой рукой.
По сигналу руководителя дети начинают движение от линии старта. Их задача состоит в том, чтобы дойти или добежать до линии «финиша», но при этом не уронить шарик. Если игрок в процессе движения уронит шарик, то должен поднять его, вернуться на то место, где уронил, положить шарик в ложку и только потом продолжить движение.
Победителем считается ребенок, первым пересекший линию «финиша» и не уронивший шарик. Можно устраивать новые забеги среди победителей каждого предварительного забега.
Вариант игры: игра может проводиться в виде эстафеты, когда все участники разделены на 2—3 команды в зависимости от количества участников:
- играющий должен донести шарик в ложке до линии финиша, а вернуться бегом, передав ложку и шарик следующему игроку;
- играющий должен донести шарик в ложке в оба конца, передав их следующему играющему.
Побеждает команда, первой закончившая эстафету.